شروع بازی

قوانین تخته نرد به زبان ساده

این نسخه‌ی فشرده‌ی قوانین برای کسی نوشته شده که می‌خواهد همین حالا بازی کند. هر قانون یک جمله‌ی اجرایی دارد؛ اگر دنبال توضیح مفصل‌تر با مثال هستی، لینک‌های داخل هر بخش تو را به راهنمای اختصاصی همان موضوع می‌برد.

۱. هدف بازی

هر بازیکن ۱۵ مهره دارد. مهره‌ها را در یک جهت ثابت به سمت خانه‌ی داخلی خودت می‌بری و بعد از جمع‌شدن همه‌ی آن‌ها، خارجشان می‌کنی. اولین کسی که هر ۱۵ مهره را خارج کند برنده‌ی دست است.

۲. چیدمان اولیه

از دید تو: دو مهره روی خانه‌ی ۲۴، پنج مهره روی ۱۳، سه مهره روی ۸ و پنج مهره روی ۶. چیدمان حریف دقیقاً قرینه است. نقشه‌ی کامل خانه‌ها.

۳. شروع بازی

هر طرف یک تاس می‌ریزد؛ عدد بزرگ‌تر شروع می‌کند و همان دو عدد، اولین حرکت او هستند. اگر دو عدد برابر باشند، تاس‌ها دوباره ریخته می‌شوند.

۴. حرکت مهره‌ها

  • هر تاس یک حرکت جداگانه است؛ دو تاس یعنی دو حرکت.
  • جفت یعنی چهار حرکت با همان عدد.
  • هر حرکت باید به‌تنهایی قانونی باشد؛ حتی وقتی دو عدد را روی یک مهره اجرا می‌کنی، خانه‌ی میانی هم باید مجاز باشد.
  • خانه‌ای با دو مهره یا بیشتر از حریف بسته است.

۵. قانون استفاده‌ی حداکثری

باید بیشترین تعداد ممکن از تاس‌ها را بازی کنی. اگر فقط یکی از دو عدد قابل بازی باشد و هر کدام به‌تنهایی امکان‌پذیر باشند، موظفی عدد بزرگ‌تر را بازی کنی. اگر هیچ حرکتی وجود نداشته باشد، نوبت بدون حرکت رد می‌شود. میز این سایت پیش از نمایش گزینه‌ها همه‌ی دنباله‌های ممکن را حساب می‌کند، بنابراین خودت لازم نیست این حالت‌ها را دستی بررسی کنی.

۶. زدن مهره و بار

خانه‌ای که فقط یک مهره‌ی حریف دارد «تک» است. اگر روی آن بنشینی، مهره به بار می‌رود. صاحب مهره‌ی روی بار تا برگرداندن آن حق هیچ حرکت دیگری ندارد و باید مهره را در خانه‌ی داخلی حریف وارد کند: برای تو خانه‌های ۱۹ تا ۲۴ (خانه‌ی ورود = ۲۵ منهای عدد تاس) و برای کامپیوتر خانه‌های ۱ تا ۶ (خانه‌ی ورود = عدد تاس). مثال‌های زدن و بار.

۷. خارج‌کردن مهره

وقتی هر ۱۵ مهره در خانه‌ی داخلی جمع شد، خارج‌کردن آغاز می‌شود:

  • تاس دقیق، مهره‌ی همان خانه را خارج می‌کند (تاس ۳ ← مهره‌ی خانه‌ی ۳).
  • تاس بزرگ‌تر از فاصله، فقط وقتی مجاز است که هیچ مهره‌ای عقب‌تر از آن نمانده باشد.
  • اگر مهره‌ای در این مرحله زده شود، باید از بار برگردد و دوباره کل مسیر تا خانه را طی کند.

راهنمای خارج‌کردن مهره.

۸. برد ساده، مارس و بک‌گمون

نتیجهشرطامتیاز پایه
برد سادهبازنده حداقل یک مهره خارج کرده است۱
مارس (Gammon)بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده است۲
بک‌گمون (Backgammon)بازنده هیچ مهره‌ای خارج نکرده و مهره‌ای روی بار یا در خانه‌ی داخلی برنده دارد۳

۹. مکعب دوبل

مکعب دوبل ارزش دست را دو برابر می‌کند. پیشنهاددهنده باید پیش از ریختن تاس پیشنهاد بدهد؛ حریف یا می‌پذیرد و مالک مکعب می‌شود، یا رد می‌کند و دست را با ارزش فعلی مکعب می‌بازد. در میز این سایت، مکعب در «مسابقه امتیازی» به‌صورت پیش‌فرض فعال است و در حالت‌های دیگر از طریق تنظیمات قابل روشن‌کردن است. قانون کرافورد هم در مسابقه‌ی امتیازی اعمال می‌شود: در نخستین دستی که یکی از دو طرف به یک امتیاز تا برد می‌رسد، دوبل مجاز نیست.

تفاوت قوانین عمومی و نسخه‌ی این سایت: همه‌ی قانون‌های بالا در میز این سایت پیاده‌سازی شده‌اند. آنچه در این نسخه وجود ندارد، بازی آنلاین با انسان دیگر است؛ حریف همیشه کامپیوتر است و اعتبارها مجازی‌اند.

اجرای قوانین روی میز آموزش گام‌به‌گام

پرسش‌های پرتکرار

اگر با تاسی هیچ حرکتی نداشته باشم چه می‌شود؟

اگر هیچ حرکت قانونی وجود نداشته باشد، نوبت بدون حرکت به حریف می‌رسد. اگر فقط یکی از دو تاس قابل بازی باشد، باید همان یکی را بازی کنی و اگر هر دو به‌تنهایی قابل بازی باشند ولی هر دو با هم نه، باید تاس بزرگ‌تر را بازی کنی.

جفت آوردن چند حرکت می‌دهد؟

جفت چهار حرکت با همان عدد می‌دهد. مثلاً جفت ۵ یعنی چهار حرکت پنج‌تایی، و می‌توانی هر چهار حرکت را با یک مهره یا با مهره‌های مختلف انجام بدهی، به شرطی که هر حرکت به‌تنهایی قانونی باشد.

مارس و بک‌گمون یعنی چه؟

اگر بازنده حتی یک مهره هم خارج نکرده باشد، باخت او «مارس» است و دو برابر امتیاز دارد. اگر علاوه بر آن مهره‌ای روی بار یا داخل خانه‌ی برنده داشته باشد، باخت «بک‌گمون» است و سه برابر امتیاز دارد.

مکعب دوبل حتماً باید استفاده شود؟

نه. در نسخه‌ی این سایت مکعب دوبل به‌صورت پیش‌فرض در «مسابقه امتیازی» فعال است و در حالت‌های دیگر می‌توانی از تنظیمات روشنش کنی. بازی بدون مکعب هم کاملاً استاندارد است.